Legendarny pałac Carterów w Arkham czekał na nowego właściciela, gdy smukła ręka w zamszowej rękawiczce pewnie chwyciła za klamkę ciężkich drzwi. Do przestronnej sali weszła blondynka w kraciastym garniturze. Eliza Fernmoor, ambitna bizneswoman i miłośniczka nowoczesnej sztuki, pewnie ruszyła naprzód... – stukot obcasów echem odbijał się od nagich ścian i parkietu. Wkrótce antyczne meble strząsną zakurzoną warstwę, a ściany zabłysną od bogato zdobionych ram. Pałac przyjął nową właścicielkę i nowe imię. Teraz Muzeum Snów jest pełne dziwacznych obrazów: od niezwykłych krajobrazów po portrety fantastycznych istot, które sama Eliza, zdaje się, już gdzieś widziała... Przed wami ósmy bohater przygód "Po drugiej stronie Wrót". Śniąca, kapłanka Hypnosa, mecenas i bizneswoman – wszystko to o Elizie Fernmoor. W swoich snach długo widziała luksusowe miasto Celefae i spotykała się z królem Kuranesem, który opowiadał Elizie o wielkości pewnego Śpiącego w jaskini. Ale kolorowe sny, długie i intensywne, z każdą chwilą stawały się coraz mroczniejsze. W chwili, gdy ostatni raz rozmawiała ze swoim przyjacielem z marzeń, król był bardzo zaniepokojony losem swojego przyjaciela Ēochaida Breasa. Ten od pięćdziesięciu lat nie odpowiadał na listy, a Krainy Wiecznej Jesieni ostatnio nie cieszyły dobrymi wiadomościami. Tak cudowne miasto i mądry król zniknęli z marzeń Elizy, a ona zdecydowała się na ryzykowny krok – otworzyć Wrota, znaleźć króla Samaina i osobiście zapytać go, co stało się z jej przyjacielem ze snów. "Po drugiej stronie Wrót" – gra planszowa RPG, inspirowana twórczością Howarda Phillipsa Lovecrafta i mitologią celtycką. Gra opiera się na systemie zasad "Kadat", w którym na pierwszy plan wychodzą elementy opisowe, co oznacza, że każda sesja będzie maksymalnie atmosferyczna i skłoni każdego uczestnika do wcielenia się w swoją rolę. Początek gry rozgrywa się w Arkham, mitycznym mieście, żyjącym w ramach alternatywnej historii. Twoja drużyna przyjmie rolę mieszkańców miasta, niewiele ze sobą związanych, z wyjątkiem wspólnego celu – każdy chce przejść przez Wrota, znaleźć się w tajemniczym Świecie Marzeń i... zwrócić się do samego Króla Samaina. Niebezpieczeństwa, intrygi, tajemnice i trudne decyzje kryją się poza strefą komfortu każdego z bohaterów. Czy zdołasz ją przekroczyć?
Wydawnictwo: STUDIIa 101
Ograniczenia wiekowe: 16+
ISBN: 9785605184300
Liczba stron: 8
Typ osłony: Soft
Waga: 90 g
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 PLN
Dostawa pakomatem
Dostawa kurierem