Gra „Żeglarze” nie jest samodzielną grą. Można w nią grać tylko razem z oryginalną grą „Koloniści”!„Żeglarze” to rozbudowane rozszerzenie popularnej gry „Catan: Koloniści”. Wciągnie graczy w walki z piratami, zawieranie nowych umów handlowych i poszukiwanie złotych złóż. Gracze będą musieli zbudować...
Cud Katanu i wiele więcej. Odkryj swoją „Catan: Koloniści” na nowo!W nowej edycji dodatku karty cudów zostały zastąpione żetonami, a także nieco zaktualizowano wygląd zasad i pudełka. Katan jest już prawie całkowicie pokryty korą z dachów, zielenią gruntów rolnych. Lasy i góry zostały dawno zbadane i są bezpieczne, po rzekach pływają barki, a po drogach jeżdżą karawany handlowe. Ale krew osadników nie stygnie, dusza pragnie przygód, a serce ciągnie za horyzont. „Koloniści. Żeglarze” to jedno z tych rozszerzeń, które naprawdę zwiększają powierzchnię planszy. Jeśli w podstawowej grze mieliśmy do dyspozycji równoboczny sześciokąt o boku trzech hexów, to teraz pole nieco się wydłużyło zarówno na szerokość, jak i na wysokość (4x5, a osiem zamiast pięciu hexów „na równiku”). Dzięki zwiększonej liczbie hexów wzrosła nieprzewidywalność tego, jak ułoży się plansza w każdej konkretnej rozgrywce. Oczywiście wiele z przedstawionych w grze scenariuszy daje ścisły schemat rozmieszczenia hexów, ale przecież nikt nie zabrania graczom swobodnej kreatywności: 9. scenariusz w zbiorze to wcale nie scenariusz, a po prostu propozycja ułożenia hexów w ramkę według przypadku. Tylko głównym zainteresowaniem wzbudzają nie klasyczne „losowe” ułożenie, a właśnie scenariusze „Żeglarzy” z wyraźnym schematem rozmieszczania hexów i, co jest znacznie ważniejsze, z dodatkowymi zasadami.W „Żeglarzach” nowości zasad dzielą się na dwa poziomy. Są zasady wspólne dla każdego scenariusza, w którym stosowane jest to rozszerzenie, oraz są „szczególne” zasady, działające tylko w wybranych scenariuszach, często z zastosowaniem specjalnych komponentów. Ogólnych zasad jest zaledwie kilka. Po pierwsze, są to zasady budowy statków i tworzenia morskich szlaków z statków w połączeniu z usprawnieniem zasady „Najdłuższego szlaku handlowego”, która teraz uwzględnia również morskie odcinki drogi. Po drugie, w rodzinie hexów pojawił się nowy krajobraz o nazwie „złotonośna rzeka”, swoisty joker, pozwalający graczowi wziąć karty dowolnego surowca. Wreszcie do gry wszedł pirat – morski zbójca ze swoimi zasadami ruchu i zasadami rabunku. Przy okazji, jeśli w scenariuszu występuje zarówno zbójca, jak i pirat, działają na nerwy graczom pojedynczo: kiedy na kostkach gracz wyrzuci pechową „siódemkę”, może albo wygnać ze swoich ziem na ziemie przeciwnika lądowego zbójnika, albo przepędzić ze swoich szlaków morskich pirata do obcych, ale oba bandyci nie mogą działać jednocześnie. A oto szczególnych zasad jest tyle, ile scenariuszy: przyjrzyjmy się temu asortymentowi scenariuszy, który zaproponował nam Klaus Teuber.Scenariusze rozciągają się wzdłuż standardowej fabuły: gdy w „Nowych brzegach” osadnicy badają przybrzeżne wody Katanu, odkrywając pierwsze złotonośne rzeki, to z każdym nowym scenariuszem oddalają się coraz dalej od stających się rodzinnymi brzegów.Drugi scenariusz „Cztery wyspy” stawia graczy w rywalizacji o odkrycie archipelagu: każdy gracz ma swoją startową pozycję i wszyscy mają równe szanse na zwycięstwo.„Mglista wyspa” bawi graczy po swojemu: lwia część przestrzeni gry będzie wypełniana hexami tylko wtedy, gdy statki graczy będą zbliżać się do krawędzi zbadanych wód.Scenariusz „Przez pustynię” utrudnia wybór startowych pozycji dla graczy: wiele atrakcyjnych ziem leży albo na południowych i bardzo pływających wyspach, albo na północy za szeroką pustynią.„Zapomniane plemię” to wyścig po bonusy: wioski, założone przez pierwszą „dokatanową” falę osadników na wyspach archipelagu, dają graczom dodatkowe punkty za zwycięstwo lub karty rozwoju i pokazują nowe porty. „Bogactwa Katanu” rozwijają temat komunikacji z sąsiadami: teraz ważne jest nie tylko rozwijanie swoich osad, ale także handel z wioskami.Ale tu na świeżo zdobyte bogactwo katanskich kupców rzucają się chciwi piraci: scenariusz „Wyspa piratów” poświęcony jest organizacji oporu przeciw inwazji flibustierów.Kiedy wojna ustępuje, osadnicy zabierają się do uwiecznienia zwycięstwa w ogromnych budowlach: najdroższy scenariusz „Cuda Katanu” wymaga od graczy wydawania surowców na budowę kolosalnych pomników wielkości nowej nacji.Każdy ze scenariuszy jest piękny i interesujący na swój sposób, w każdym potrzeba swojej taktyki i strategii, a przy wolnym czasie w grę planszową „Koloniści” z rozszerzeniem „Żeglarze” można grać w trybie kampanii.Podsumowując wszystko, co zostało powiedziane, można tylko wyrazić wdzięczność Klausowi Teuberowi za takie rozwinięcie pomysłu „Kolonistów”. Fabularne tło, oczywiście, w grze planszowej może być czynnikiem drugorzędnym, ale często gromadzone gry nie mają właśnie atmosfery, obecności świata w grze, aby zatrzymać dawnych i przyciągnąć nowych fanów. Niech te osiem scenariuszy nie naniosły Katanu i otaczających go archipelagów na mapę świata, ale wzbogaciły jego historię, czyniąc wyspy bardziej realnymi. Teraz wiemy, że ten świat żyje, rośnie i rozwija się, a to oznacza, że wiele odkryć jest jeszcze przed nami! Na miejsca, baczność, z kotwicą w górę! W skład zestawu wchodzą: - 30 hexów krajobrazu - 6 elementów morskiej ramki- 61 plastikowych figurek- 10 żetonów numerowych- 10 żetonów portów- 57 pionków Katanu- 5 kart cudów / ceny budowy- Zasady gry Czas trwania gry: od 75 minut
Liczba graczy: od 3 do 4
Wydawnictwo: MIR KhOBBI
Seria: 915955
Ograniczenia wiekowe: 10+
ISBN: 4630039159552
Rozmiar: 298x298x71 mm
Waga: 1170 g
Metody dostawy
Wybierz odpowiednią metodę dostawy
Odbierz samodzielnie ze sklepu
0.00 PLN
Dostawa pakomatem
Dostawa kurierem